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Textabenteuer vermitteln die Geschichte des Spiels durch Textpassagen, die dem Spieler als Reaktion auf typisierte Anweisungen offenbart werden. [44] Frühe Textabenteuer, Colossal Cave Adventure, “Hugo es House of Horrors” und Scott Adams` Spiele, verwendeten einen einfachen Verb-Noun-Parser, um diese Anweisungen zu interpretieren, so dass der Spieler mit Objekten auf einer grundlegenden Ebene interagieren konnte, zum Beispiel durch die Eingabe von “get key”. [45] Spätere Textabenteuer und moderne interaktive Fiktion verwenden natürliche Sprachverarbeitung, um komplexere Spielerbefehle wie “Nimm den Schlüssel vom Schreibtisch” zu ermöglichen. Bemerkenswerte Beispiele für fortgeschrittene Textabenteuer sind die meisten Spiele, die von Infocom entwickelt wurden, darunter Zork und The Hitchhiker es Guide to the Galaxy. [44] Mit dem Beginn grafischer Abenteuer geriet das Textabenteuer auf den Weg, obwohl das Medium als Mittel zum Schreiben interaktiver Fiktion (IF) vor allem mit der Einführung der Inform Natural Language Platform zum Schreiben von IF populär bleibt. Interaktive Fiktion kann immer noch puzzlebasierte Herausforderungen wie Abenteuerspiele bieten, aber viele moderne IF-Werke erforschen auch alternative Methoden der narrativen Erzähltechniken, die für das interaktive Medium einzigartig sind, und können komplexe Rätsel vermeiden, die mit typischen Abenteuerspielen verbunden sind. Leser oder Spieler von IF müssen möglicherweise noch bestimmen, wie sie angemessen mit der Erzählung interagieren, um voranzukommen, und so eine neue Art von Herausforderung schaffen. [46] [47] [48] Als Computer die Möglichkeit erlangten, Zeigegeräte und Point-and-Click-Schnittstellen zu verwenden, entfernten sich grafische Abenteuerspiele von der Einbeziehung der Textoberfläche und stellten einfach entsprechende Befehle bereit, mit denen der Spieler auf dem Bildschirm interagieren konnte. Das erste bekannte Spiel mit einer solchen Schnittstelle war Enchanted Scepters (1984) von Silicon Beach Software, die Dropdown-Menüs für den Spieler verwendet, um Aktionen auszuwählen, während ein Textfenster verwendet wurde, um die Ergebnisse dieser Aktionen zu beschreiben.

[83] 1985 veröffentlichte ICOM Simulations Déja Vu, die erste seiner MacVenture-Serie, eine vollständigere Point-and-Click-Schnittstelle, einschließlich der Möglichkeit, Objekte in der aktuellen Szene herumzuschleppen, und war ein kommerzieller Erfolg. [83] LucasArts` Maniac Mansion, veröffentlicht 1987, verwendete eine neuartige “Verb-Objekt”-Schnittstelle, die alle möglichen Befehle zeigte, die der Spieler verwenden konnte, um mit dem Spiel zusammen mit dem Inventar des Spielers zu interagieren, das zu einem grundpfeilerlichen Bestandteil von LucasArts` eigenen Abenteuerspielen und im Genre insgesamt wurde. [83] [84] [85] Das Point-and-Click-System funktionierte auch gut für Spielkonsolen, mit Spielen wie Chunsofts Portopia Serial Murder Case (1985) und Square es Suishé no Dragon (1986), beide auf dem Nintendo Entertainment System mit dem Controller-Eingang anstelle von textbasierten Aktionen. [86] [87] Wesentliche Elemente des Genres sind Storytelling, Exploration und Rätsellösung. [4] Abenteuerspiele wurden als Puzzles beschrieben, die in einen narrativen Rahmen eingebettet sind[7], bei denen Spiele narrative Inhalte beinhalten, die ein Spieler Stück für Stück freischaltet. [13] Während die Rätsel, denen Spieler durch die Geschichte begegnen, willkürlich sein können, werden diejenigen, die den Spieler nicht aus der Erzählung herausziehen, als Beispiele für gutes Design angesehen. [14] Die NES-Version von Portopia Serial Murder Case wurde 1985 veröffentlicht und wurde ein großer Hit in Japan, wo sie über 700.000 Exemplare verkaufte. [125] Ohne Tastatur ersetzte die von Chunsoft entwickelte NES-Version den Verb-Nomen-Parser des Originals durch eine Befehlsauswahl-Menüliste, die vierzehn Satzbefehle enthielt, die mit dem Gamepad wählbar waren.